sábado, 8 de diciembre de 2018

JUEGOS MULTIMEDIA INTERACTIVOS EDUCATIVOS

Sin duda alguna los juegos son una forma entretenida de pasar el tiempo y retener la atención de quien los usa de forma amigable logrando reforzamientos positivos mediante puntajes, premios y/o recompensas ¿A quién no le gusta tener el puntaje más alto o conseguir un premio raro?


Aunque pensemos que los juegos fueron creados con el mero objetivo de entretener y hacernos pasar el rato, debemos tener en cuenta que muchos de ellos tienen como fin un objetivo quizá más complejo, como ayudar al desarrollo motriz, desarrollo cognitivo, el fortalecimiento de alguna habilidad o la comprensión de estrategias de aprendizaje, es aquí donde los juegos se tornan en algo mucho más enriquecedor debido al bagaje con el que fueron diseñados.

Tal es el caso de los juegos con fines educativos, aquellos que fueron cuidadosamente diseñados por expertos en el área, especialistas en pedagogía o psicología, profesores, etc, en donde se retoma el principio de que los juegos logran retener la atención del usuario de forma amigable y con reforzamientos positivos como ya lo leímos líneas arriba, y aportan un plus al juego teniendo el enfoque directo de aportar algún conocimiento desconocido por el usuario, es decir, con el objetivo de que el usuario logre aprender o retenga la información respecto a un nuevo conocimiento.

Con el avance de la tecnología en los videojuegos, estos se han tornado cada vez más inmersivos, llegando al jugador a través de más medios, imágenes, sonidos, sensasiones, conectividad con otros jugadores e incluso comienzan a desarrollarse dentro del área de la realidad virtual y la realidad aumentada logrando una mayor interactividad con el jugador.

Por lo tanto es evidente pensar que los juegos educativos han tomado el mismo paso hacia la interactividad multimedia, en la actualidad hay un sinnúmero de medios y páginas de internet que albergan toda clase de juegos educativos para cualquier nivel escolar, llegando a compartir objetivo con simuladores educativos. Aquí les comparto en link de una página dedicada a proporcionar recursos multimedia interactivos con fines educativos para niños.



Así bien pensar en un juego multimedia interactivo educativo se podría decir que es pensar en un logro casi conseguido, sin embargo, dependiendo de la capacidad de procesamiento y retención de cada estudiante/jugador, dependerá el tiempo que requerirá para lograr un exitoso resultado, por lo cual es muy común que este tipo de juegos sean de naturaleza de evaluación, es decir, mayormente se presentan como una forma de medir qué tanto a aprendido el estudiante, se podría decir que es una forma mucho más amena de sustituir un examen.

Con esto en mente, me di a la tarea de implementar los conocimientos y objetivos arriba mencionados para generar un juego multimedia interactivo educativo:

Este es el link de acceso y capturas de muestra.










LOS SIMULADORES Y SU APLICACIÓN EDUCATIVA

A lo largo de la historia educativa se ha recurrido a diferentes recursos con el objetivo de garantizar la llegada, procesamiento y retención de los conocimientos para lograr un aprendizaje exitoso en los estudiantes.

Uno de ellos siendo la práctica en sí, donde se aplican los conocimientos obtenidos en situaciones hipotéticas que los requieran para su solución, sin embargo, gracias al uso de nuevas tecnologías dentro del ámbito educativo, estas situaciones hipotéticas con el fin de practicar han sido transformadas en simuladores.

Un simulador se define como un aparato, dispositivo o medio que imita el funcionamiento y/o operación de otro aparato, dispositivo, medio o situación real a través del total control de las condiciones de la simulación.

Gracias a los avances en la tecnología 3D e incluso de realidad aumentada, en la actualidad se puede contar con gran gama de simuladores informáticos que dan la oportunidad de simular situaciones con parámetros de riesgo elevados que el estudiante puede realizar desde la seguridad y comodidad de un equipo o dispositivo multimedia.

Desde simuladores de prácticas de laboratorio de química hasta simuladores de estructuras arquitectónicas complejas, todos se rigen bajo el mismo principio de brindar la oportunidad al estudiante de aplicar sus conocimientos de forma práctica y segura en un entorno controlado permitiendo el total control de las variables y parámetros con el cual logra obtener un resultado, positivo si se logró aplicar de forma correcta los conocimientos aprendidos con la posibilidad de dar un refuerzo positivo; o negativo si presentó algún error en la ejecución o simplemente el estudiante no comprendió el tema a realizar y el resultado no salió como lo planeado, sin causar ningún percance, se puede repetir con la opción de haber recabado información sobre los errores.

TECNOLOGÍA EDUCATIVA Y NUEVOS MODELOS EDUCATIVOS BASADOS EN LA TECNOLOGÍA

En la actualidad la educación se ve mayormente mejorada gracias a los avances tecnológicos que nos rodean y se han vuelto parte de nuestro día día mediante el acceso a información, principalmente de Internet, a través de diferentes dispositivos que facilitan nuestro alcance y manipulación de ella.
Es por ello que cada vez más es común recurrir a la tecnología para fines educativos, es por eso que la educación, en sí, ha comenzado a implementar nuevas tecnologías a lo largo de su desarrollo, principalmente el e-learning.

Podemos definir como el antecesor del e-learning a la educación a distancia, que a a travesado por un largo desarrollo para llegar a ser lo que conocemos hoy en día. La educación a distancia se divide en generaciones que se caracterizan por diferentes recursos disponibles para su época:
  • Primera Generación: Constituida por materiales impresos enviados a través de correspondencia, mejor conocida como la escuela por correo.
  • Segunda Generación: Primera vez que los medios multimedia hacen contacto con el ámbito educativo a través de vídeos e hipertexto, un ejemplo de ello es lo que fue la Enciclopedia Encarta, la cual por medio de CD's podía mostrar a su usuario, videos, sonidos e imagenes para su mayor comprensión.
  • Tercera Generación: Esta incluye al vídeo como principal herramienta educativa a través de videoconferencias y el tele-aprendizaje.
  • Cuarta Generación: La generación del Internet, la cuál cuenta con un aprendizaje flexible gracias al gran alcance de información con el que cuenta.
  • Quinta Generación: El último avance actual, educación por medio de campus virtual con apoyo de plataformas online que permiten realizar trámites administrativos y actividades académicas.


Este avance en la tecnología educativa está sustentado por teorías que a lo largo del desarrollo de la misma, se han adecuado para complementar las innovaciones educativas, de las cuales destacan:

  • Psicología del Aprendizaje
  • Teoría Didáctica y Ciencias Pedagógicas
  • Teoría General de Sistemas y Cibernética
  • Teoría de la Comunicación
Así bien éstas en conjunción con las tecnologías de la información y la comunicación(TICs), siendo el Internet su mayor exponente, producen trabajo colaborativo cuya meta principal es el aprendizaje involucrando darle sentido al material didáctico presentado, añadir nueva información a la memoria del estudiante, cambios causados por experiencia, fortalecer las respuestas correctas y debilitar las respuestas incorrectas.

Sin embargo este tipo de educación al estar en constante evolución y desarrollo, llega a presentar problemas que dificultan el aprendizaje a través de tecnologías educativas, cómo:
  • Comparación con educación presencial
  • Tiempo requerido y/o tiempo dedicado
  • Organización y Planificación de contenidos
  • Simular presencialidad


TECNOLOGÍA Y EDUCACIÓN

A lo largo de la historia humana se ha recurrido a distintas técnicas, dispositivos y medios para que nuestras actividades rutinarias sean más fáciles de realizar, desde la invención e implementación de lanzas para la cacería en la prehistoria, hasta el uso del selfie stick para tomar fotografías con mejor ángulo.




Definida como la aplicación de conocimientos y técnicas  para la solución de problemas, la tecnología nos demuestra que sus avances abarcan una gran gama de ámbitos, usualmente asociados exclusivamente a ámbitos científicos y/o mecánicos, la tecnología se encuentra, a través del tiempo, en más y más áreas.

La tecnología comúnmente es vista como sinónimo de vanguardia e innovación, indicando la actualización y aplicación de nuevos recursos según sea el ámbito que se considere.



Al definir que la tecnología se encuentra inmersa en diferentes ámbitos, adecuada para la resolución de problemas en cada uno de ellos, se puede establecer una estrecha relación con la educación, siendo esta última el medio por el cual se obtienen los conocimientos necesarios para generar nuevas tecnologías.
La incorporación de diferentes tecnologías en la educación ha mejorado la calidad y el ritmo en el que los estudiantes obtienen, procesan y retienen la información de nuevos conocimientos mediante la interacción en sincronía de métodos pedagógicos y tecnologías aplicables, como el Internet en sí, dispositivos multimedia, dispositivos móviles, etc. que promueven la formación cultural de los estudiantes.

Sin duda alguna ha sido una trayectoria larga respecto a esa fusión entre tecnología y educación, desde la máquina de Skinner siendo el primer antecedente registrado de simuladores educativos, hasta plataformas de estudio online (e-learning).






jueves, 26 de octubre de 2017

INMERSIÓN Y GAMIFICACIÓN




INTRODUCCIÓN

      La tecnología en la actualidad ha alcanzado una gran cantidad de avances en poco tiempo, en todos los ámbitos que se pudiese imaginar. Uno de ellos es el Diseño Multimedia, al cual nos vemos sumergidos cada vez más en nuestra vida diaria, como ahora, el estar inmersos en este blog es un vivo ejemplo de ello; el usar alguna aplicación de mensajería instantánea a diario o el subir fotos a nuestras redes sociales, de igual forma son ejemplos de Diseño Multimedia en nuestro día a día.

      Tal pareciera que la vida imita a la ficción, ya que actualmente podemos hablar de androides, desarrollo temprano de hologramas, inmersiones en realidad virtual y gamificaciones que estimulan e impulsan el interés en nosotros.

      Así que aquí comprenderemos los aportes de la inmersión y la gamificación en el desarrollo del Diseño Multimedia y por qué son de gran importancia.


Inmersión

      Si buscamos en un diccionario el significado de Inmersión nos encontraremos con conceptos similares que convergen en lo mismo, es la acción de introducir completamente un cuerpo en un líquido; ahora bien no es necesario estarnos metiendo en albercas para comprender su significado, fácilmente éste se puede interpolar hacia el ámbito tecnológico y multimedia de la actualidad con un significado un poco más general a algo como acción de introducir completamente un cuerpo en un entorno, ya sea un entorno multimedia o un entorno virtual.



      Así bien la inmersión en ámbitos multimedia recurre a diferentes teorías por medio de la misma Teoría de la Inmersión para poder sumergir al usuario en el entorno deseado y mantener su atención. 

      La teoría de la Inmersión recurre a las siguientes teorías para lograr su cometido:
    • Teoría del Color: Se encarga de exponer las sensaciones que cada color despierta en nosotros al observarlos, un mismo color dependiendo el contexto puede generar sensaciones diferentes en cada uno de sus observadores. 
      • Acordes Cromáticos: Es la combinación de colores que genera una asociación diferente por lo tanto se percibe de forma distinta y da una sensación cambiante al observador. Al igual que en la música se conocen acordes que reciben su nombre por la nota principal, teniendo variaciones mayores o menores:


   "El acorde cromático define el efecto del color principal"

    • Teoría Lingüística: Ésta ve al lenguaje como manifestación de operaciones mentales y concibe a la lengua como un sistema de conocimientos con propiedades internas, al ser un objeto físico dentro de la mente; individual al estar conformada por individuos que tienen un lenguaje en común; e intencional  al ser un mecanismo generativo infinito que suministra descripciones estructurales de las lenguas. 


      Entonces con lo anterior podemos darnos cuenta que el texto es usado como una herramienta de inmersión, por medio de la tipografía, la redacción y el lenguaje.

      La tipografía se define como el diseño, forma, tamaño y relación visual de los elementos que conforman las letras; la cual a su vez puede ser de edición que involucra unidades que conceden un carácter normativo; y creativa que es aquella que representa el texto en forma gráfica, como una imagen.



      La redacción de un texto puede ser diferente según su:
    • Intención Comunicativa
      • Informativos: Buscan conocimientos
      • Persuasivos: Buscan convencer
      • Prescriptivos: Buscan guiar
      • Literarios: Buscan una impresión estética
    • Forma del mensaje
      • Narrativos: Hechos reales o ficticios que pasan en el momento
      • Descriptivos: Rasgos característcos
      • Dialógicos: Intercambio de información
      • Expositivos: Explicación de hechos, conceptos, etc.
      • Argumentativos: Defender razonadamente una idea.
      En cuanto al lenguaje pueden emplearse 4 tipos:
    • Familiar o Coloquial
    • Natural
    • Literario
    • Técnico o Científico
      Acabamos de ver cómo la inmersión se genera e influye en nuestros sentidos abarcando diferentes elementos para llamar nuestra atención, sumergiéndonos en el entorno.


Gamificación
      
      Ahora bien por otro lado tenemos a la gamificación que es un elemento de gran importancia en el diseño multimedia de hoy en día. ¿Cuántas medios o aplicaciones usamos a diario que nos recompensan con likes, logros, trofeos o puntos? Muchas de ellas llegana  considerarse adictivas por lo mismo de buscar obtener recompensas, pues bien, ese es el eje central de la gamificación.




      La gamificación se define como la aplicación de mecánicas de juego en otros ámbitos para motivar y hacer participar. Un buen ejemplo de esto podría ser el bono de puntualidad en los trabajos motivando a los empleados a participar para obtener una recompensa.
      Al estar estrechamente relacionada con los juegos, la gamificación toma lo mejor de la teoría de los juegos para su desarrollo. Mientras que la teoría de los juegos busca resolver problemas de la sociedad mediante la simulación de entornos, la gamificación busca resolver problemas de marcas y/o empresas.

      La teoría de la gamificación puede resumirse en 3 conceptos ligados entre si:

MOTIVACIÓN➡INCENTIVO➡INTERÉS

      Busca estimular la motivación del usuario mediante la implementación de incentivos para así lograr el interés del mismo.

      De igual manera que la inmersión, la teoría de la gamificación se apoya con técnicas de otras teorías tales cómo:
    • Teoría de la Autodeterminación: La cuál menciona que las necesidades del ser humano son algo innato, que el humano se desarrolla atendiendo algunas de ellas.
    • Teoría del Flujo: Describe el estado de concentración sobre una actividad específica y propone que se debe de llegar a un equilibrio entre las habilidades y la dificultad de la actividad a realizar.
      Al estar basada en técnicas y contenidos de un juego, la gamificación involucra a la mecánica de juego, que es el conjunto de reglas que dan forma a la plena y justa experiencia del mismo, la cual está conformada por los siguientes elementos:
    • Recolección: Ofrece al usuario la posibilidad de coleccionar, de tener una "estantería virtual"
    • Puntos: Es una forma simple de feedback y de poder establecer una comparación entre los usuarios.
    • Comparativa y Clasificación: Estos elementos van de la mano con los puntos ya que éstos despiertan la naturaleza humana de la competitividad.
    • Niveles: Medio por el cual el usuario se puede dar un panorama general de dónde están situados.
    • Premios: Son básicamente las recompensas obtenidas por el usuario como incentivo para generar y mantener su interés.
    • Misiones: Eventos temporales que ofrecen al usuario recompensas especiales y limitadas que dan valor a su clasificación.






      


JUEGOS MULTIMEDIA INTERACTIVOS EDUCATIVOS

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