sábado, 8 de diciembre de 2018

JUEGOS MULTIMEDIA INTERACTIVOS EDUCATIVOS

Sin duda alguna los juegos son una forma entretenida de pasar el tiempo y retener la atención de quien los usa de forma amigable logrando reforzamientos positivos mediante puntajes, premios y/o recompensas ¿A quién no le gusta tener el puntaje más alto o conseguir un premio raro?


Aunque pensemos que los juegos fueron creados con el mero objetivo de entretener y hacernos pasar el rato, debemos tener en cuenta que muchos de ellos tienen como fin un objetivo quizá más complejo, como ayudar al desarrollo motriz, desarrollo cognitivo, el fortalecimiento de alguna habilidad o la comprensión de estrategias de aprendizaje, es aquí donde los juegos se tornan en algo mucho más enriquecedor debido al bagaje con el que fueron diseñados.

Tal es el caso de los juegos con fines educativos, aquellos que fueron cuidadosamente diseñados por expertos en el área, especialistas en pedagogía o psicología, profesores, etc, en donde se retoma el principio de que los juegos logran retener la atención del usuario de forma amigable y con reforzamientos positivos como ya lo leímos líneas arriba, y aportan un plus al juego teniendo el enfoque directo de aportar algún conocimiento desconocido por el usuario, es decir, con el objetivo de que el usuario logre aprender o retenga la información respecto a un nuevo conocimiento.

Con el avance de la tecnología en los videojuegos, estos se han tornado cada vez más inmersivos, llegando al jugador a través de más medios, imágenes, sonidos, sensasiones, conectividad con otros jugadores e incluso comienzan a desarrollarse dentro del área de la realidad virtual y la realidad aumentada logrando una mayor interactividad con el jugador.

Por lo tanto es evidente pensar que los juegos educativos han tomado el mismo paso hacia la interactividad multimedia, en la actualidad hay un sinnúmero de medios y páginas de internet que albergan toda clase de juegos educativos para cualquier nivel escolar, llegando a compartir objetivo con simuladores educativos. Aquí les comparto en link de una página dedicada a proporcionar recursos multimedia interactivos con fines educativos para niños.



Así bien pensar en un juego multimedia interactivo educativo se podría decir que es pensar en un logro casi conseguido, sin embargo, dependiendo de la capacidad de procesamiento y retención de cada estudiante/jugador, dependerá el tiempo que requerirá para lograr un exitoso resultado, por lo cual es muy común que este tipo de juegos sean de naturaleza de evaluación, es decir, mayormente se presentan como una forma de medir qué tanto a aprendido el estudiante, se podría decir que es una forma mucho más amena de sustituir un examen.

Con esto en mente, me di a la tarea de implementar los conocimientos y objetivos arriba mencionados para generar un juego multimedia interactivo educativo:

Este es el link de acceso y capturas de muestra.










LOS SIMULADORES Y SU APLICACIÓN EDUCATIVA

A lo largo de la historia educativa se ha recurrido a diferentes recursos con el objetivo de garantizar la llegada, procesamiento y retención de los conocimientos para lograr un aprendizaje exitoso en los estudiantes.

Uno de ellos siendo la práctica en sí, donde se aplican los conocimientos obtenidos en situaciones hipotéticas que los requieran para su solución, sin embargo, gracias al uso de nuevas tecnologías dentro del ámbito educativo, estas situaciones hipotéticas con el fin de practicar han sido transformadas en simuladores.

Un simulador se define como un aparato, dispositivo o medio que imita el funcionamiento y/o operación de otro aparato, dispositivo, medio o situación real a través del total control de las condiciones de la simulación.

Gracias a los avances en la tecnología 3D e incluso de realidad aumentada, en la actualidad se puede contar con gran gama de simuladores informáticos que dan la oportunidad de simular situaciones con parámetros de riesgo elevados que el estudiante puede realizar desde la seguridad y comodidad de un equipo o dispositivo multimedia.

Desde simuladores de prácticas de laboratorio de química hasta simuladores de estructuras arquitectónicas complejas, todos se rigen bajo el mismo principio de brindar la oportunidad al estudiante de aplicar sus conocimientos de forma práctica y segura en un entorno controlado permitiendo el total control de las variables y parámetros con el cual logra obtener un resultado, positivo si se logró aplicar de forma correcta los conocimientos aprendidos con la posibilidad de dar un refuerzo positivo; o negativo si presentó algún error en la ejecución o simplemente el estudiante no comprendió el tema a realizar y el resultado no salió como lo planeado, sin causar ningún percance, se puede repetir con la opción de haber recabado información sobre los errores.

TECNOLOGÍA EDUCATIVA Y NUEVOS MODELOS EDUCATIVOS BASADOS EN LA TECNOLOGÍA

En la actualidad la educación se ve mayormente mejorada gracias a los avances tecnológicos que nos rodean y se han vuelto parte de nuestro día día mediante el acceso a información, principalmente de Internet, a través de diferentes dispositivos que facilitan nuestro alcance y manipulación de ella.
Es por ello que cada vez más es común recurrir a la tecnología para fines educativos, es por eso que la educación, en sí, ha comenzado a implementar nuevas tecnologías a lo largo de su desarrollo, principalmente el e-learning.

Podemos definir como el antecesor del e-learning a la educación a distancia, que a a travesado por un largo desarrollo para llegar a ser lo que conocemos hoy en día. La educación a distancia se divide en generaciones que se caracterizan por diferentes recursos disponibles para su época:
  • Primera Generación: Constituida por materiales impresos enviados a través de correspondencia, mejor conocida como la escuela por correo.
  • Segunda Generación: Primera vez que los medios multimedia hacen contacto con el ámbito educativo a través de vídeos e hipertexto, un ejemplo de ello es lo que fue la Enciclopedia Encarta, la cual por medio de CD's podía mostrar a su usuario, videos, sonidos e imagenes para su mayor comprensión.
  • Tercera Generación: Esta incluye al vídeo como principal herramienta educativa a través de videoconferencias y el tele-aprendizaje.
  • Cuarta Generación: La generación del Internet, la cuál cuenta con un aprendizaje flexible gracias al gran alcance de información con el que cuenta.
  • Quinta Generación: El último avance actual, educación por medio de campus virtual con apoyo de plataformas online que permiten realizar trámites administrativos y actividades académicas.


Este avance en la tecnología educativa está sustentado por teorías que a lo largo del desarrollo de la misma, se han adecuado para complementar las innovaciones educativas, de las cuales destacan:

  • Psicología del Aprendizaje
  • Teoría Didáctica y Ciencias Pedagógicas
  • Teoría General de Sistemas y Cibernética
  • Teoría de la Comunicación
Así bien éstas en conjunción con las tecnologías de la información y la comunicación(TICs), siendo el Internet su mayor exponente, producen trabajo colaborativo cuya meta principal es el aprendizaje involucrando darle sentido al material didáctico presentado, añadir nueva información a la memoria del estudiante, cambios causados por experiencia, fortalecer las respuestas correctas y debilitar las respuestas incorrectas.

Sin embargo este tipo de educación al estar en constante evolución y desarrollo, llega a presentar problemas que dificultan el aprendizaje a través de tecnologías educativas, cómo:
  • Comparación con educación presencial
  • Tiempo requerido y/o tiempo dedicado
  • Organización y Planificación de contenidos
  • Simular presencialidad


TECNOLOGÍA Y EDUCACIÓN

A lo largo de la historia humana se ha recurrido a distintas técnicas, dispositivos y medios para que nuestras actividades rutinarias sean más fáciles de realizar, desde la invención e implementación de lanzas para la cacería en la prehistoria, hasta el uso del selfie stick para tomar fotografías con mejor ángulo.




Definida como la aplicación de conocimientos y técnicas  para la solución de problemas, la tecnología nos demuestra que sus avances abarcan una gran gama de ámbitos, usualmente asociados exclusivamente a ámbitos científicos y/o mecánicos, la tecnología se encuentra, a través del tiempo, en más y más áreas.

La tecnología comúnmente es vista como sinónimo de vanguardia e innovación, indicando la actualización y aplicación de nuevos recursos según sea el ámbito que se considere.



Al definir que la tecnología se encuentra inmersa en diferentes ámbitos, adecuada para la resolución de problemas en cada uno de ellos, se puede establecer una estrecha relación con la educación, siendo esta última el medio por el cual se obtienen los conocimientos necesarios para generar nuevas tecnologías.
La incorporación de diferentes tecnologías en la educación ha mejorado la calidad y el ritmo en el que los estudiantes obtienen, procesan y retienen la información de nuevos conocimientos mediante la interacción en sincronía de métodos pedagógicos y tecnologías aplicables, como el Internet en sí, dispositivos multimedia, dispositivos móviles, etc. que promueven la formación cultural de los estudiantes.

Sin duda alguna ha sido una trayectoria larga respecto a esa fusión entre tecnología y educación, desde la máquina de Skinner siendo el primer antecedente registrado de simuladores educativos, hasta plataformas de estudio online (e-learning).






JUEGOS MULTIMEDIA INTERACTIVOS EDUCATIVOS

Sin duda alguna los juegos son una forma entretenida de pasar el tiempo y retener la atención de quien los usa de forma amigable logrando r...